Regeln
Sechsundsechzig ist in fünf Minuten erklärt und hat trotzdem genug Tiefe für Jahre. Hier steht alles, was du für das Spiel auf dieser Seite brauchst, mit Beispielen.
Auf einen Blick
- Zwei Spieler, 24 Karten, jeder hält sechs.
- Stiche bringen Augen. König und Dame einer Farbe bringen 20, in Trumpf 40.
- Wer zuerst 66 Augen hat und das ansagt, gewinnt das Spiel.
- Solange der Talon offen ist, darfst du jede Karte legen. Danach gilt: Farbe bedienen, überstechen, sonst trumpfen.
- Ein Spiel bringt 1 bis 3 Punkte. Wer zuerst 7 Punkte hat, gewinnt die Partie.
Die Karten
Gespielt wird mit 24 Karten: Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun in vier Farben. In dieser Reihenfolge stechen sie auch. Die Zehn steht also über dem König, das überrascht viele am Anfang.
Die Zahl unten rechts ist der Wert in Augen. Zusammen haben alle Karten 120 Augen, dazu kommen bis zu 10 für den letzten Stich. Die Neun zählt nichts, ist aber als Trumpf trotzdem nützlich.
Im Spiel kannst du zwischen französischem und deutschem Blatt wählen. Im deutschen Blatt heißen die Farben Eichel, Grün, Herz und Schellen, Dame und Bube heißen Ober und Unter. Werte und Regeln bleiben gleich.
Ein Spiel im Ablauf
- Geben. Jeder bekommt sechs Karten. Die nächste Karte wird offen unter den Talon gelegt, ihre Farbe ist Trumpf. Der Rest liegt verdeckt darauf.
- Ausspielen. Wer nicht gegeben hat, spielt die erste Karte aus. Der Gegner legt eine Karte dazu.
- Stich. Die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, außer es liegt ein Trumpf dabei, dann gewinnt der Trumpf. Eine andere Farbe ohne Trumpf verliert immer.
- Nachziehen. Wer den Stich gewonnen hat, zieht zuerst eine Karte vom Talon, dann der andere. So hat jeder wieder sechs Karten. Die offene Trumpfkarte wird als letzte gezogen.
- Weiter. Wer den Stich gewonnen hat, spielt als Nächstes aus. Das geht, bis jemand 66 ansagt oder alle Karten gespielt sind.
Zwei Phasen
Das Spiel hat zwei Teile mit verschiedenen Pflichten. Der Wechsel passiert, wenn der Talon aufgebraucht ist oder jemand zudreht.
Talon offen
- Du darfst jede Karte legen. Du musst weder Farbe bedienen noch stechen.
- Nach jedem Stich wird nachgezogen.
- Ansagen und Trumpf-Neun tauschen sind erlaubt.
Talon leer oder zugedreht
- Farbzwang: Du musst die ausgespielte Farbe bedienen.
- Stichzwang: Kannst du in der Farbe höher legen, musst du das tun.
- Trumpfzwang: Hast du die Farbe nicht, musst du trumpfen. Erst ohne Trumpf darfst du abwerfen, was du willst.
In der zweiten Phase verrät jede Karte etwas. Wirft dein Gegner auf ein Ass einen kleinen Trumpf statt Farbe zu bedienen, hat er diese Farbe nicht mehr. Wer mitdenkt, kennt am Ende die gegnerische Hand.
Ansagen: 20 und 40
Hältst du König und Dame derselben Farbe, kannst du sie ansagen, wenn du am Ausspielen bist. Du zeigst beide Karten und spielst eine davon aus.
- Die Augen zählen erst, wenn du mindestens einen Stich hast. Vorher werden sie vorgemerkt.
- Ansagen darfst du nur, solange nachgezogen wird. Direkt vor dem Zudrehen geht es noch, danach nicht mehr.
- Die gezeigte zweite Karte bleibt in deiner Hand, aber dein Gegner kennt sie jetzt.
Trumpf-Neun tauschen
Hast du die Neun in Trumpf, kannst du sie gegen die offene Trumpfkarte unter dem Talon tauschen. Das geht, wenn du am Ausspielen bist und noch mindestens zwei Karten im Talon liegen. So wird aus einer Karte ohne Wert oft ein Ass oder eine Zehn.
Zudrehen
Wenn du am Ausspielen bist und noch mindestens zwei Karten im Talon liegen, kannst du den Talon zudrehen. Die offene Trumpfkarte wird umgedreht, niemand zieht mehr nach, und ab sofort gelten Farb-, Stich- und Trumpfzwang.
Das lohnt sich, wenn du mit deinen sechs Karten sicher auf 66 kommst, bevor dein Gegner bessere Karten nachzieht. Es ist riskant:
- Erreichst du danach keine 66, bekommt dein Gegner 2 Punkte.
- Hatte dein Gegner beim Zudrehen noch keinen Stich, bekommt er sogar 3 Punkte.
- Sagt dein Gegner nach dem Zudrehen selbst 66 an, bekommt er 2 Punkte.
66 ansagen
Sobald du 66 Augen hast, darfst du ansagen. Das Spiel endet sofort, du musst nicht weiterspielen. Angesagt wird, wenn du am Zug bist, also direkt nach einem gewonnenen Stich oder mit einer Ansage beim Ausspielen.
Eine falsche Ansage kostet: Dein Gegner bekommt 2 Punkte. Hast du 66 erreicht und sagst nicht an, zählt das nicht. Gewinnt dein Gegner danach, war deine Chance vorbei.
In den Einstellungen kannst du „66 automatisch ansagen“ einschalten. Der Bot sagt immer selbst an, sobald er 66 hat.
Wenn niemand ansagt
Wurde der Talon aufgebraucht und hat niemand 66 angesagt, werden alle Karten ausgespielt. Der letzte Stich zählt 10 Augen extra. Dann gewinnt, wer mehr Augen hat. Bei Gleichstand gewinnt niemand, und das nächste Spiel zählt einen Punkt mehr.
Wurde zugedreht, gibt es den Bonus für den letzten Stich nicht. Dann zählt nur, ob der Zudreher 66 erreicht hat.
Wertung und Partie
Wie viel ein gewonnenes Spiel bringt, hängt davon ab, wie weit der Verlierer gekommen ist:
| Der Verlierer hat … | Punkte | |
|---|---|---|
| 33 Augen oder mehr | 1 | |
| weniger als 33 Augen (Schneider) | 2 | |
| keinen einzigen Stich (Schwarz) | 3 |
Wer zuerst 7 Punkte gesammelt hat, gewinnt die Partie. Im Spiel werden die Punkte wie auf einer Kreidetafel mit Strichen gezählt:
Varianten
Sechsundsechzig wird nicht überall gleich gespielt. Der Standard hier folgt der ausführlichsten Quelle (pagat.com). Drei Hausregeln lassen sich in den Einstellungen umschalten:
- 66 automatisch ansagen: Das Spiel sagt für dich an, sobald du 66 hast.
- Trumpf-Neun erst nach eigenem Stich tauschen: So spielen es manche Runden.
- Ansagen auch bei leerem oder zugedrehtem Talon: So ist es beim österreichischen Schnapsen üblich.
Begriffe
- Augen
- Die Punkte der Karten in deinen Stichen, plus Ansagen.
- Punkte
- Was ein gewonnenes Spiel für die Partie bringt, 1 bis 3.
- Talon
- Der verdeckte Stapel, von dem nachgezogen wird.
- Trumpf
- Die Farbe der offenen Karte unter dem Talon. Jeder Trumpf sticht jede andere Farbe.
- Bedienen
- Eine Karte der ausgespielten Farbe legen.
- Zudrehen
- Den Talon schließen: kein Nachziehen mehr, ab jetzt gilt Stichzwang.
- Schneider
- Der Verlierer hat weniger als 33 Augen.
- Schwarz
- Der Verlierer hat keinen Stich.